로고 한글화가 진행되었다.

나름 자연스럽다고 생각한다. (아마)


Script파일은 애초부터 양이 혼자 감당하기엔 무리가 있는 수준이라

EzTrans에 기존에 돌아다니는 후커사전같은걸 먹이고 번역,

그 이후 고유 명사나 인명만 따로 번역할 생각이었다.

그도 그럴게 중복된 텍스트를 제거한다고 해도, 스크립트 파일에서 순수 텍스트 라인만 뽑았을 때

3만 라인이 넘어가니까… (야겜 주제에 뭐 이렇게 대사가 많아!)


완벽하다시피 하는 부분은 CG와 실행기 자체가 될 듯 싶다.

(보통 반대로잖아!)


나중에 설치 파일을 배포할 때에, 이를 염려해서 Script파일을 패치 할 것인지 하지 않을 것인지에 대한 옵션을 줄 수 있는 인스톨러를 만드려고 한다.


사실 양을 논하는것도 이상한데

▲양으로 따지자면 CG파일도 장난은 아니었으니까 말이다.


그래도 본인이 일어를 잘 하는 편이 아닌지라, 번역 할 텍스트 양은 CG부분이 현저히 적었고, 그래픽 작업이기 때문에 노가다성이 짙으면서도 재미있는 작업이었다.


그렇기에 약 3~4일 정도를 소요해서 전부 완료한 것 같다.


게임 내의 중요한 UI CG부분은 전부 완료했고,

대부분의 Event CG에 나오는 잡것들(벽에 써있는 텍스트라던가…) 하는 부분이 몇 개가 누락되었다.


아래는 작업이 완료된 몇 몇 CG들이다.

폰트는 대부분 배달의민족 한나 및 주아, KoPub, 그리고 제주한라체를 사용했다.


그리고 실제 동작시의 스크린샷 몇 장.


일단은 제대로 잡고 하는 첫 게임 한글화이기에 욕심도 많다만, 오래 잡고 있다간 흐지부지하게 끝내게 될 것 같아서 조만간 배포하려고 한다.


문제는, 어떻게 배포하냐인데,

Script파일 같은 경우는 repack하는 코드의 분석이 끝났기에 인스톨러를 만들 수가 있겠는데,

CG파일 같은 경우는… (이하생략)


어떻게 해서 CG파일을 추출해내는 것까지는 성공했다.

.pak파일과 .idx파일로 추출을 해 내면 .gr이라는 파일의 포맷으로 이미지 파일이 나오는데,

이는 bmp파일을 -> lszz -> obfuscate -> 의 순서를 거쳐 만들어낸 파일이다.

그렇다는 건 반대로 gr -> obfuscate -> lszz 의 순서를 거치면 bmp파일이 나온다는 것이다.


cg파일을 추출해낸 것은 내가 아니고, 인터넷에 돌아다니는 파일을 썼는데, 저 obfuscate에 관한 부분은 공개가 되어있는데, 이를 내 코드로 옮기니 unlszz를 먹여보기 전까지는 작동이 제대로 되는건지 되지 않는건지도 알 수 없다.

실제로 unlszz가 되질 않았고…

누군가 gr->bmp , bmp->gr 에 관한 정보를 알고 있다면 알려주십사… 합니다만.


불행 중 다행인건, Script파일은 꼭 repack을 해야만 동작하지만,

cg(gr/bmp)파일은 이미지 파일이 bmp포맷인 채로 pak, idx파일과 같은 경로에 있기만 해도 동작한다.

왠지는 모르겠지만 그렇더라, 그건 다행이지만,

이 자식들의 용량이 약 914MB정도 되는데,

배포할 때에는 7z 알고리즘을 쓸 거라 용량이 꽤 줄어(124MB)별로 상관없다고 생각한다만,

일단 한글패치 하나 한답시고 914MB가 +로 붙는 거니까


거기까지는 생각하지 않아도 될까.

일단 끝까지도 방법을 찾지 못한다면, 저 방법을 써야지 뭐 어쩌겠어. 허허

발퀄의 bmp가 노출되겠지만, 신경쓰지 않는다!

혹시라도 누가 오탈자 발견해서 수정해준다면 더 좋을 일이고 말야.

Posted by HisaCat (Lagacy)
:


EAGLS_SYSTEM  index 파일(.idx)의 패스워드가 exe파일 내부에 그대로 노출이 되어있었다.

앞으로는 삽질할 필요가 적어지겠네…

Posted by HisaCat (Lagacy)
:
버그는 대부분 잡아놓았다고 생각했는데, 테스트 도중 오류가 빵빵! 하고 터졌다.


▲ 바로 요 녀석.


보나마나 스크립트 에러겠지만,

일단 확실히 무슨 오류인지 알아야 해결을 하든 말든 하니, 

이전에 했던 방법 으로 윈도우 한글화를 진행해보자.


찾을 텍스트는 뒤에서부터 네 글자. "궋귏궢궫"으로 하자.

"82 A2 82 DC 82 B5 82 BD"라고 한다.


바로 exe파일을 HxD로 열고 검색.


나와주셨다.

00~에서부터 찾은 HexCode까지 복사하자.

8D 5C 95 B6 BF C0 B7 F9 20 20 3A 69 66 95 B6 82 C5 95 B6 8F CD 82 CC 8F 49 97 B9 82 DC 82 C5 8C 9F 8D F5 82 B5 82 C4 82 B5 82 DC 82 A2 82 DC 82 B5 82 BD

가 된다.


아까의 툴에 넣으니

構文ソタキ・ :if文で文章の終了まで検索してしまいました

라는 값이 나온다.

번역기에 넣어보니

"구문 소타키 · : if 문에서 문장의 종료까지 검색하고 말았습니다"


대충 무슨 뜻인진 알겠는데

소타키가 무슨 뜻이지. ソタキ…, 전각으로 치면 ソタキ가 된다만,


생각해보니, 바보같은 짓을 하고 있었다.


"오류"라는 텍스트 부분은 한글로 출력되고 있다. 어딜 보나 정상적인 한글이다.

일전에 오류라는 텍스트 부분을 전부 한글로 치환했던 적이 있었던 것 같다.

바보같은 짓을 하고 있었다.


그렇다는 것은 소타키("ソタキ")라는 것은 한글로 "오류"라는 걸 의미하는 일본어로서는 별 의미 없는 Hex Code였다는 것이다.

고로, "구문 소타키 · : if 문에서 문장의 종료까지 검색하고 말았습니다" 는

"구문 오류 · : if 문에서 문장의 종료까지 검색하고 말았습니다"


아무래도 스크립트 내부에서 사용되는 if문에서 스크립트의 길이를 초과한 부분을 참조해서 일어난 out of index의 일종인 것 같다.

조금 더 매끄럽게 번역해보자.

"구문 오류 : if 문에서 문장의 끝을 초과하여 검색했습니다"

로 하기로 결정.


이를 아까의 툴로 EUC-KR HexCode로 치환.

"B1 B8 B9 AE 20 BF C0 B7 F9 20 3A 20 69 66 20 B9 AE BF A1 BC AD 20 B9 AE C0 E5 C0 C7 20 B3 A1 C0 BB 20 C3 CA B0 FA C7 CF BF A9 20 B0 CB BB F6 C7 DF BD C0 B4 CF B4 D9"

로, 55 길이의 Hex Code가 나온다.


기존의 일어 텍스트에서는

"8D 5C 95 B6 BF C0 B7 F9 20 20 3A 69 66 95 B6 82 C5 95 B6 8F CD 82 CC 8F 49 97 B9 82 DC 82 C5 8C 9F 8D F5 82 B5 82 C4 82 B5 82 DC 82 A2 82 DC 82 B5 82 BD"

로서, Hex code의 길이가 51개였다.


길어서 쓸 수 없다는 소리.

적당히 줄여보자.


"구문 오류 : if 문에서 문장의 끝을 검색했습니다"

이 정도만 해도 의미는 통할 것이라 생각한다.

구한 Hex Code는

"B1 B8 B9 AE 20 BF C0 B7 F9 20 3A 20 69 66 20 B9 AE BF A1 BC AD 20 B9 AE C0 E5 C0 C7 20 B3 A1 C0 BB 20 B0 CB BB F6 C7 DF BD C0 B4 CF B4 D9"

로 46 길이다.

사용할 수 있다.


덮어씌워주고.

남은 부분을 00(공백문자) 로 채워준다.


이렇게 해서 저 오류 텍스트에 대한 한글화가 되었다.

이제 왜 저 오류가 발생했는지를 찾아야 한다.

일단 스크립트 관련 에러라는 것은 확실해졌군… 큿소.

Posted by HisaCat (Lagacy)
:

변신~!!! ~팬티가 되어 킁킁 페로페로~에 쓰이는 CG 한 장입니다.

저는 노가다하는 걸 좋아하는지라., 노가다 하고 나온 그 결과물을 보는 게 참으로 뿌듯해서…

 

여튼, 이런 이미지가 한 장 있습니다.

 

저 소녀의 가슴에 달린 저 글을 한글화할겁니다.

인명이고, 성일테니 아마 "키쿠치" 일 가능성이 크네요.

 

 

▲원본입니다.

 

▲ 먼저 타블렛과 마우스로 적당히 글자를 지워줍니다.

 

▲그 위에 글을 써 주고, 적당히 원근감에 맞추어 휘게 해줍니다.

▲그 다음, 접혀있는 부분의 크기를 늘리거나 줄이고, 적당히 구부러뜨려 사실적이게 해 줍니다.

 

▲클리핑 마스크에 사용할 글자의 색을 색칠해주고,

 

▲클리핑 마스크를 적용시켜줍니다.

 

 

 

▲완성!

Posted by HisaCat (Lagacy)
:


저번 장에서 이렇게 윈도우 한글화를 했다.


하지만 테스트를 하다 보면 이렇게 이상한 녀석도 나온단 말이다.


방법은 다 있다.

이번엔 Hex 에디터를 이용하는 것이다.

Hex 에디터로 게임 클라를 열어 보면, 이런 게 나온다.


여기서 저 텍스트에 해당하는 부분을 수정해주면 된다.

그러기 위해서는

Shift JS 텍스트를 Hex 코드로 (검색을 위함)

Euc-KR 텍스트를 Hex 코드로 (한글화를 위함)

등등, 반대로 Hex코드를 JS 텍스트로 바꿀 수도 있어야 수월하다.


노가다로 메모장에서 적고 인코딩 바꾸고 보고 하는 방법도 있겠지만…

작업 시간의 단축을 위해, C#으로 간단한 툴을 만들었다.

바로 요 녀석.

JapandKorHexViewer.exe

다른 사람도 쓸 일이 있을지 모르니 파일을 첨부해둔다.


위의 Input 에 외계어를 쓰고 Kor to Jap을 누르면,

일본어로 무슨 뜻이었는지와, 해당하는 Hex Code를 알려준다.

바로 아까의 외계어를 찾아보자.

"귺긵깏긑"을 넣고 Kor to Jap을 누른다.

"アプリケ" 라는 뜻으로, "83 41 83 76 83 8A 83 50" 의 Hex Code 가 나온다.

이를 Hex Editor에서 검색.


나왔다.

전체 텍스트를 알아내야 하니. 대충 00~(찾은텍스트)~00까지 복사해보자.

그럼 "83 70 83 74 83 48 81 5B 83 7D 83 93 83 58 90 DD 92 E8 82 F0 8D C4 8E E6 93 BE 82 B5 82 DC 82 B7 81 42 0A 82 E6 82 EB 82 B5 82 A2 82 C5 82 B7 82 A9 81 48 81 69 82 B1 82 CC 8D EC 8B C6 82 CD 90 94 95 62 82 A9 82 A9 82 E8 82 DC 82 B7 81 6A 0A 0A 83 51 81 5B 83 80 88 C8 8A 4F 82 CC 83 41 83 76 83 8A 83 50 81 5B 83 56 83 87 83 93 82 F0 8B 4E 93 AE 82 B5 82 C4 82 A2 82 E9 8F EA 8D 87 82 CD 0A 8D C5 93 4B 82 C8 8C 8B 89 CA 82 AA 93 BE 82 E7 82 EA 82 C8 82 A2 8F EA 8D 87 82 AA 82 A0 82 E8 82 DC 82 B7 82 CC 82 C5 81 41 91 53 82 C4 82 CC 0A 83 41 83 76 83 8A 83 50 81 5B 83 56 83 87 83 93 82 F0 8F 49 97 B9 82 B3 82 B9 82 C4 82 A9 82 E7 4F 4B 83 7B 83 5E 83 93 82 F0 89 9F 82 B5 82 C4 89 BA 82 B3 82 A2 81 42"

가 나오고,

이를 아까의 툴에 붙여넣기하고, Hex to Jap를 누르니,

"パフォーマンス設定を再取得します。

よろしいですか?(この作業は数秒かかります)


ゲーム以外のアプリケーションを起動している場合は

最適な結果が得られない場合がありますので、全ての

アプリケーションを終了させてからOKボタンを押して下さい。"

라는 결과가 나왔다.


번역기를 사용하면

"성능 설정을 다시 가져옵니다.

하시겠습니까? (이 작업은 몇 초 정도 걸립니다)


게임 이외의 응용 프로그램을 시작하는 경우

최적의 결과를 얻을 수없는 경우가 있으므로 모든

응용 프로그램을 종료시킨 후 OK 버튼을 눌러주세요."

라고 번역된다.

적당히 매끄럽게 다시 번역하고,


아까의 툴에 번역한 텍스트를 넣고, Kor to Jap 버튼을 눌러준다.(원래의 Shift JS 인코딩으로 바꿈 + Hex코드 가져오기)

그렇게 해서 구해낸 Hex코드를 Hex 에디터에서 붙여넣기한다.

단, 파일 전체의 길이가 수정되어서는 안 되며,

원래 있던 텍스트의 Hex  Code 길이보다 길어서는 안 된다.

무조건 같거나 작게 만들고, 비어있는 되는 부분은 00(null) 혹은 20(공백)으로 채워넣어야 한다.


이런 식으로, 노가다 작업을 한다.


Posted by HisaCat (Lagacy)
:

이 게임은 게임 내의 설정같은 부분을 스크립트가 아니라, 이런 식으로

윈도우를 하나 더 띄워서 처리한다.


당연히 이 부분도 한글화가 필요하다.


이런 윈도우는 차라리 한글화 하기가 쉬운게,

적당히 리소스해커로 뜯어내면 대부분 다 나온다.


텍스트만 적당히 한글화해주면 요로코롬 된다.


여기에 나오지 않는 윈도우나 알림창도 존재하는데, 이를 한글화하는 방법은 다음 장에서…


Posted by HisaCat (Lagacy)
:


▲ 기껏 스크립트를 한글화했더니만, 게임 클라단에서 한글을 출력하지 못하고 있다.


이번엔 게임 클라가 제대로 한글을 출력할 수 있도록 해 보자.


▲ 요 녀석이 문제의 그 실행 파일.


이제 약간의 리버싱이 들어가는데

올리디버거 라는 툴을 이용할 것이다.

이 툴에 대한 자세한 설명은 나중에 하도록 하고…, 일단

[다운로드 링크]는 걸어두도록 하겠다.


▲ 올리디버거로 게임 클라를 연 모습이다.

응, 무슨 말인지 모르겠죠? 나도 모르겠어요


하지만, 우리가 건드려야 할 부분은 정해져 있다.

게임 내에서 스크립트를 출력해주는 부분이다.

Ctrl+n을 누르고, CreateFont를 치고 오른쪽 마우스 클릭 -> Find Reference를 하면

▲ 이러한 창이 나타난다.

이게 뭐냐 하면, 대충 CreateFont 어쩌고 하는 폰트를 만들어내는 함수를 저렇게 네 곳에서 사용해주고 있다는 뜻이다.


제일 위에 있는 걸 더블클릭해보자.


▲그러면 이런 화면이 나온다.

빨간색 네모 부분이 뭐냐 하면, CreateFont의 인자 중 하나인데, 언어 코드를 나타내는 것이다. (아마)

80이라는 것은 일어를 의미하는 것이다.

한글을 의미하는 것은? 81이다.

그러니까 80 부분을 81로 수정해주자.

나머지 세 곳도 전부 수정해준다.


그 다음, 전각 반각에 대한 처리를 해 주어야 한다.

일본어에서는 보통 한글에서 사용되는 부분을 반각으로 (1byte) 사용한다.

한글에선 그런 거 없이, 전부 전각이다.(2byte)

그러니까, 반각은 가져다 버리고 전부 전각으로 표시하도록 해야 한다.

그 루틴을 찾아서 씹어버리자.


CMP로 검색해보자.

▲ 이 AL.0A0 부분을,


▲ AL.0D 으로 바꿔준다.



▲ 그랬더니 한글이 잘 출력되었다고 한다.


Posted by HisaCat (Lagacy)
:

 전 편에서 발견한 스크립트 및 CG가 들어있다고 생각되는 패키지 파일이다.


어떤 게임이든간에, 대부분 게임 내에 활용되는 파일(대사나 이벤트 같은 Script서부터 이미지 같은 CG)들을

특정 형식으로 패킹해놓는다.


보통 게임을 한글화하는과정은 크게 놓고 보면 다 비슷비슷하다.


1. 그 패킹된 파일을 풀어낸다. (UnPack)

2. 패킹된 리소스들을 수정(한글화)한다.

3. 원래의 파일 형식으로 다시 패킹한다. (RePack)


의 형식으로 이루어진다.

하지만 저런 패키지 파일을 언팩, 리팩하는 과정은 리버스 엔지니어링에 대한 지식이 있어야 한다.

[파일들 -> (BlaBla) -> 패키지 파일] 이라는 과정에서 결과물인 '패키지 파일'만 가지고 'BlaBla'라는 과정을 도출해내야 하기 때문이다.


그건 나에겐 말도 안되는 삽질이며, 현재로서는 불가능하다.

그렇다고 포기하라는 이야기는 아니다.



▲구글신님 뒀다가 어디에 쓸래?


라고는 해도… 구글링 하는데만 하루 + 반나절이 걸렸다.

그 결과로, 결국 쓸만한 툴을 찾아내었다.


동인계 한글화 문화가 활발해지길 바라며, 찾은 툴은 공유하도록 하겠다.


Cg 전용

exanepak.zip


Script 전용

HSHINTAI_decrypt.zip


CGPack.pak 과, SCPack.pak은 일단 같은 확장자인 것에서 알 수 있는 것처럼,

파일 내부 형식은 같다.

하지만 script 파일의 경우, 또 자체 포맷인 'dat'을 사용하고(파일의 시작, 끝 부분에 헤더같은 게 붙음)

cg파일의경우엔, 32bit bitmap(뭐?) 를 암호화 -> lszz 압축 의 과정을 거쳐 gr이라는 확장자로 만들어 관리한다.


다행이도, 저 두 툴은 그걸 알아서 풀어준다.


다만,

Script파일의 경우엔 저 툴에서 Repack까지 지원을 해 준다.

참 잘 된 일이다.


CG파일의 경우엔 Repack을 지원해주지 않더라.

직접 만들어보려고 했는데, 별로 건질만한 게 없었다.

불행중 다행인 것은, 구글링을 계속하다 보니

"pak, idx로 추출한 파일은 다시 리팩하지 않고 같은 폴더에 쳐넣기만 해도 우선적으로 적용됨"

이라는 양키 형님의 말씀을 접하게 되었다.


그리고 실제로 그러했다.


툴의 사용법은 안쪽에도 설명이 되어있을 테니 생략하도록 하고.


여튼,

먼저 CG파일을 뜯어 보았다.


▲ 이벤트 CG서부터.,


▲ UI 그래픽이 전부 뜯겨나왔다.


근데 정말 bmp라니… bmp에 알파채널 붙여서 32bit bmp를 사용하다니…, 도대체 무슨 생각이야 이 녀석들.

덕분에 이미지 한장에 3메가는 하잖아 ㅁㄴㅇㄹㄴㅁㅇㄹ


일단 여기서 이미지를 한장 한장 봐가며 일본어가 씌여있는 이미지만 추려내보자.


▲ 그랬더니 737개가 나왔습니다.

  (다시 찾아보니 지나쳤던 게 50개정도 더 있었던 것 같습니다. 800개 즈음 되는듯.)


…응, 뭐, 언젠가는 끝나겠지.



그 다음으로 Script 파일을 뜯어내봅시다.

여기서 주의할 것이, Script의 경우엔 수많은 삽질이 있었는데….

다른 사람은 이런 삽질 안하도록 중요한 것만 집고 넘어가자면,

스크립트에 사용되는 몇 몇 예약어. ( ) [ ] ' " 는 대사에 사용해서는 안 된다.

필자의 경우엔 내부적으로 Script를 Repack할 시에,

위의 저 문자들을 특수문자로 치환해주는 툴을 만들어서 사용했다.


▲여튼, 번역기를 써서 대충 스크립트를 한글화 한 모습이다.

바로 다시 패킹하고, 게임을 돌려보자.


▲ 외계어다!

적어도 일단 성공적으로 스크립트가 수정되었다는 것을 알 수 있다.


이제 정상적으로 한글 출력이 되도록 해 보자.

Posted by HisaCat (Lagacy)
:

일단 한글화에 앞서 파일을 분석해보자.

설치된 경로는 기본적으로 "C\May-Be SOFT\HENSIN-PKP" 내부가 되겠다.


이런 파일들이 나온다.


실행파일은 당연히 "HENSIN-PKP.exe"겠지, 일단 실행시켜보자.

어플로케일 없이 실행시키니, 윈도우 창은 지랄맞지만, 일단 실행은 잘 되고 있다.


다음으로, 가볍게 게임과 관련있어보이는 수상한 파일 몇 개를 조금 들춰보자.

일단 EAGLS.INI


 UTF-8로 열어보니, 이런 식으로 게임의 설정값 몇 개가 노출되어있었다.


WindowTitle 부분은 말 그대로 WindowTitle 부분이겠지.


▲ 요로코롬 수정시켜보자.


▲ 윈도우 타이틀 뿐이지만, 일단 한글화가 되었다.


하지만 여기서 끝낸다면 한글화도 뭣도 아니지,

게임 내부의 대사CG 파일을 수정해야 한다.


▲ 당연하지만 이 녀석들이 수상하다.


▲ Movie폴더 내부에는 게임 내부에서 재생되는 영상 파일이 그대로 들어있었다.


▲ CG 폴더.

Script 폴더


어디 증거가 있는 것은 아니지만, 폴더 이름에서 보나 파일이나 확장자 이름에서 보나,

게임에 사용되는 CG와 Script 파일이 패킹되어있다는 것을 알 수 있다.


그럼 다음 편에서, 언패킹을 해 보도록 하자.



Posted by HisaCat (Lagacy)
:

하던 일들이 조금 일단락되었기에 시간이 생겼다.

시간이 생긴 건 좋은데….


좋아서 이쪽 직업을 가진 사람들 대다수가 그렇듯이, 일없이 아무것도 안 하고 앉아있자니 뭐랄까….

많이 허전하다고 해야 할까…, 나 자신의 존재 의의가 사라진 것 같다고 해야 할까…. (미X년이 휴가를 줘도 지랄이네.)


여튼 그래서 뭐라도 해야할 것 같아서, 이전에 동결되었던 프로젝트를 몇개 뒤적거렸는데,

아무래도 내개 주어진 휴가 시간 내에 끝낼만한 건 없더라.


그래서, 뭔가 할 게 없을까 하고 뒹굴거리다가,

야겜 한글화나 해볼까 하는 생각이 들었다. (도대체 왜?)


여튼, 이번에 한글화 할 게임의 타이틀은 바로


へんし~ん!!!~パンツになってクンクンペロペロ~

변신~!!! ~팬티가 되어 킁킁 페로페로~

가 되겠다!

공홈 : http://maybe.sakura.ne.jp/soft/hen-pkp/ (후방주의)

아래는 토렌트 파일.

[110520] [May-Be SOFT] へんし~ん!!!~パンツになってクンクンペロペロ~ パン・ツー・パック! 初回生産限定 Bonus.torrent

시리즈가 총 세 개가 있는가본데,

한글화에 사용될 시리즈는 제일 첫번째 시리즈인

"(18禁ゲーム)[110520][May-Be Soft]へんし~ん!!!~パンツになってクンクンペロペロ~ パン ツー パック! 初回生産限定 (mdf+mds+rr)"

가 되겠다.


어떤가, 패키지 이미지가, 아니, 그 이전에 이름만 들어보아도 정말 건전한 신사 게임인 걸 바로 알아차릴 수 있지 않은가!

대충 스토리라고 하면,

주인공이 사물로 변신할 수 있는 능력을 가지게 되어서

(검열삭제)도 하고 (검열삭제)도 하며 (검열삭제)을 느끼는 게임인 것 같더라.

(아주 대놓고 뽕빨물이네 이거)


구글링해보면 후속작도 몇 개 나와있고, 아주 유명한 게임은 아니지만 알 사람은 아는 게임이라 카더라.

한글패치가 나올 법도 한데 나와있지 않길래, 만들게 되었고,


어떻게 이 게임을 알게 되었냐고 하냐면….

(우유 마사지가 그렇게 피부미백에 좋다면서요?)

구글링 도중 패키지 왼쪽에도 보이는 하얀색 머리의 처자 짤방을 몇 개 발견했다.

마음에 들어 검색을 해 보니, 이 신사 게임의 히로인이었다는 이야기.

응, 메데타시 메데타시.


잡설은 여기까지로 하고, 본격적으로 한글화 작업에 들어가볼까 한다.

Posted by HisaCat (Lagacy)
: